adaptacion

MAYO 5 DE 2014. SESIÓN 1.
EVALUACIÓN DE FUENTES DE INFORMACIÓN. MODELO GAVILÁN.

En enero de 2002 la fundación Gabriel Piedrahita Uribe, FGPU inició, con su serie de publicaciones en EDUTEKA, una cruzada para que la educación asumiera seriamente el reto de preparar tanto a docentes como a estudiantes para enfrentar con posibilidades de éxito la cantidad abrumadora de información a la que, especialmente con Internet, se puede acceder hoy. Todas las publicaciones de ese año estuvieron dedicadas a ofrecer materiales con planteamientos, ideas prácticas y recursos que ayudaran a los docentes a desarrollar en sus estudiantes la competencia para manejar información, CMI. Ahora, años después, la FGPU regresa sobre este tema, luego de haber recorrido un camino importante aplicando en la práctica y en varias instituciones educativas, diversos modelos para tratar de alcanzar este fin.

Para alcanzar dicha competencia de puede aplicar el Modelo Gavilán. Este modelo es una estrategia para resolver problemas de información, diseñado con el objetivo primordial de ofrecer a los docentes una orientación adecuada para diseñar actividades de clase que permitan, por una parte, orientar a los estudiantes durante el proceso de solución de un problema de información y por la otra, promover en ellos el desarrollo de los conocimientos, habilidades y actitudes que conforman la competencia para manejar información CMI. El modelo está compuesto por cuatro pasos fundamentales y en cada uno de ellos se resalta una capacidad general que se debe desarrollar. Los pasos a su vez comprenden una serie de subpasos que describen las habilidades específicas que se deben poner en práctica para lograr el desarrollo de la capacidad general que señalan. La estructura del modelo es la siguiente:



 TEMÁTICA DE MI PROYECTO:

 URL Fuente 1:  https://phet.colorado.edu/es/

Características
del Sitio Web
que realiza
la publicación
¿Quién publica el Sitio Web? (Institución, entidad o persona que respalda el Sitio Web)
 Simulaciones Interactivas PhET
Universidad de Colorado

¿Cuál es el propósito del Sitio Web?
(Informar, vender, etc.)
 Phet ofrece simulaciones divertidas e interactivas de forma gratuita, basados en la investigación de los fenómenos físicos. Creemos que nuestro enfoque basado en la investigación y la incorporación de los hallazgos de investigaciones anteriores y nuestra propia prueba, permite a los estudiantes hacer conexiones entre los fenómenos de la vida real y la ciencia subyacente, profundizando sus conocimientos y apreciaciones del mundo físico.

¿A qué audiencia se dirige el Sitio Web?
 A estudiantes de secundaria y de universidad, docentes de los distintos niveles de educación interesados en mostrar aplicaciones interesantes de la física a nivel virtual

¿Tiene publicidad?
¿La publicidad está separada de los contenidos?
 No tiene

Información 
sobre el autor
de los 
contenidos
¿Quién es el autor de los contenidos?
 Universidad de Colorado

¿Cuáles son sus créditos? ¿Está calificado para dar la información que está dando?
 proyecto seleccionado como Premio Nobel Tech - 09/15/11

Características
de los 
contenidos
¿Los contenidos ofrecen información clara y completa para resolver su necesidad de información?
 Si, para ayudar a comprender los conceptos, simulaciones Phet anima lo que es invisible al ojo a través del uso de los gráficos y controles intuitivos

¿La información es factual o analítica?
 La información es virtual

¿La información es objetiva o subjetiva?
 La información es objetiva

¿En qué fecha se publicaron los contenidos? ¿Son actuales y vigentes?
 Referencias del proyecto Phet desde el 2004; si son actuales y vigentes

¿Se citan adecuada-
mente otras fuentes y se respetan Derechos de Autor?
(tanto de imágenes como de contenidos)
 Si

Confiabilidad
y pertinencia de
la fuente
De acuerdo con los datos recopilados sobre la fuente, ¿sus contenidos son confiables?
 Altamente por el perfil del equipo de investigación y por los reconocimientos

De acuerdo con los datos recopilados sobre la fuente ¿La información es útil para resolver su pregunta?
Si

¿Cuál es la licencia bajo la cual se publican los contenidos? (CopyRight; Creative Commons, Dominio Público)
CREATIVE COMMONS - ATTRIBUTION

TEMÁTICA DE MI PROYECTO:

 URL Fuente 2:  http://recursostic.educacion.es/descartes/web/

Características
del Sitio Web
que realiza
la publicación
¿Quién publica el Sitio Web? (Institución, entidad o persona que respalda el Sitio Web)
 INTEF: instituto nacional de tecnologías educativas y de formación del profesorado

¿Cuál es el propósito del Sitio Web?
(Informar, vender, etc.)
 Informar al profesorado acerca del uso de las tecnologías en educación

¿A qué audiencia se dirige el Sitio Web?
 Docentes de todos los niveles

¿Tiene publicidad?
¿La publicidad está separada de los contenidos?
 No tiene publicidad

Información 
sobre el autor
de los 
contenidos
¿Quién es el autor de los contenidos?
 Ministerio de Educación, Cultura y deporte de España

¿Cuáles son sus créditos? ¿Está calificado para dar la información que está dando?
 Si porque se trata de un proyecto del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

Características
de los 
contenidos
¿Los contenidos ofrecen información clara y completa para resolver su necesidad de información?
 Si porque ayudan a nuestro propósito del uso de las TIC’s en el aula

¿La información es factual o analítica?
 Es virtual la información

¿La información es objetiva o subjetiva?
 Es objetiva

¿En qué fecha se publicaron los contenidos? ¿Son actuales y vigentes?
 Si son actuales y vigentes

¿Se citan adecuada-
mente otras fuentes y se respetan Derechos de Autor?
(tanto de imágenes como de contenidos)
Si

Confiabilidad
y pertinencia de
la fuente
De acuerdo con los datos recopilados sobre la fuente, ¿sus contenidos son confiables?
 Si altamente

De acuerdo con los datos recopilados sobre la fuente ¿La información es útil para resolver su pregunta?
 Si ya que la información aportada permite complementar el proyecto en propósito

¿Cuál es la licencia bajo la cual se publican los contenidos? (CopyRight; Creative Commons, Dominio Público)
Licencia creative commons Reconocimento-No comercial-Compartir Igual 3.0 España
CRÈDITOS:
Esta BITÀCORplantilla, desarrollada por EDUTEKA, hace parte integral del Módulo sobre Competencia para Manejar Información (CMI).
Este documento se publica bajo licencia “Creative Commons” (Versión 2.5 - Colombia -)http://www.eduteka.org/PoliticaUso.php
       


MAYO 12 DE 2014. SESIÓN 2.
APRENDIZAJE ACTIVO Y COOPERATIVO. NUBES DE PALABRAS CON WORDLE Y TAGXEDO.

Las ideas para promover el aprendizaje activo y cooperativo, junto con otras similares, son técnicas útiles para generar más compromiso de los estudiantes en una asignatura, para promover el desarrollo de destrezas comunicativas como la escucha activa y la expresión, así como para lograr que más cantidad de ellos participe de las dinámicas de la clase.

Cuando los estudiantes aprenden a comprender y resumir los puntos de vista de los demás, a expresar y justificar sus propias opiniones, y a responder con empatía a las ideas de otros, comienzan a utilizar algunas de las habilidades más importantes que se necesitan para desarrollar el pensamiento crítico.

Las estrategias que se proponen para promover tanto el aprendizaje activo y cooperativo como el desarrollo de pensamiento crítico buscan que los estudiantes no solamente piensen, sino que piensen bien, pues lograr que piensen activa e independientemente sobre lo que aprenden no es suficiente. Los maestros que usan dichas estrategias tienden a obtener una mejora notable en la calidad del pensamiento de los estudiantes.

Se debe promover el aprendizaje activo, participativo, colaborativo y mediado por TIC's en los estudiantes

Nube de palabras individual generada con la herramienta Wordle.
Nube de palabras grupal generada con la herramienta Wordle.

Nube de palabras grupal generada con la herramienta Tagxedo con una llamativa forma.
Nube de palabras individual generada con la herramienta Tagxedo con una llamativa forma.


MAYO 19 DE 2014. SESIÓN 3.
REINVENTANDO EL APRENDIZAJE POR PROYECTOS.
MAPAS MENTALES CON CACOO.

El aprendizaje por proyectos constituye una propuesta interesante e importante del proceso educativo. Su enriquecimiento con las Tecnologías de la Información y la Comunicación, con Internet y con las funcionalidades que ofrece la Web 2.0, presume una dinamización del proceso de enseñanza – aprendizaje – evaluación tanto en el aula como fuera de ella, junto con la adquisición de conocimiento esencial o significativo y grandes beneficios tanto para estudiantes como para educadores. En el proceso, las Tecnologías de la Información y la Comunicación involucran ocho funciones esenciales que ayudan en el aprendizaje, y una serie de herramientas que apoyan cada función; así que, antes de pensar en cuál es la herramienta más apropiada, se debe analizar cuál es la función a ejercer con ella, bien sea complementar, profundizar, investigar, colaborar, u otra; y una vez identificada la función se debe determinar, dentro del grupo de herramientas o aplicaciones disponibles, cuál no solo apoya mejor la función deseada sino que además, se ajusta al contexto de aprendizaje.

El aprendizaje por proyectos ofrece numerosas ventajas pero, también, es evidente que requiere de un cambio metodológico y de un gran esfuerzo por parte de los educadores. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación pueden ayudar a mejorar su trabajo y el de los estudiantes a la hora de afrontar esta metodología, pues facilitarían mucho su implementación. Sin embargo, no es esta la única causa para su utilización, deben ser integradas en el aula y fuera de ella por cómo impregnan nuestro mundo en la actualidad. Así, si no podemos contemplar los aprendizajes escolares sin tenerlas en cuenta, menos aun cuando empleemos el aprendizaje basado en proyectos, pues este tipo de aprendizaje se debe centrar en problemas cotidianos, reales, donde ellas lo envuelven prácticamente todo.

Es importante implementar el aprendizaje por proyectos en el aula, para dinamizar el proceso.

Es bueno integrar las TIC's en los proyectos de aula, para hacerlos más llamativos y dinámicos.

Mapa mental sobre nuestro proyecto de aula, construido por medio de la aplicación Cacoo.

MAYO 23 DE 2014. SESIÓN 4.
COMPETENCIAS Y EVALUACIÓN DE RECURSOS DIGITALES.

En los últimos años se ha intensificado la preocupación por la reforma de los sistemas educativos, por la búsqueda de nuevas formas de concebir el currículo, y por nuevas formas de entender los procesos de enseñanza – aprendizaje – evaluación. Las competencias básicas permiten hacer énfasis en los aprendizajes que se consideran imprescindibles, desde un planteamiento integrador y orientado a la aplicación de los saberes adquiridos, que deben haberse desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para que el estudiante pueda lograr la realización personal, ejercer la ciudadanía activa, incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida.

Las competencias básicas se introdujeron en el currículo principalmente como respuesta a la nueva demanda en materia de educación que requiere la sociedad actual. Una educación y formación que, más que enfocada a la pura adquisición de conocimientos se oriente al desarrollo de destrezas y habilidades que resulten útiles para los jóvenes a la hora de desenvolverse de manera autónoma en la vida cotidiana. Es decir, además de saber los alumnos deben saber aplicar los conocimientos en un contexto real, comprender lo aprendido y tener la capacidad de integrar los distintos aprendizajes, ponerlos en relación y utilizarlos de manera práctica en las posibles situaciones o contextos a los que se tengan que enfrentar diariamente.
Desarrollo de competencias, proceso imperativo en los nuevos currículos y procesos de enseñanza - aprendizaje - evaluación. 

El recurso digital que se evaluó en equipo es la herramienta imagen, que se consideró es un medio importante para expresar ideas, opiniones, pensamientos, aportes, información, entre otros elementos que ayudan a las actividades de comprensión y apropiación del conocimiento, así como a dinamizar de manera práctica el proceso de enseñanza – aprendizaje – evaluación. Los resultados del proceso de evaluación de dicha herramienta se muestran a continuación.   


                                                                  Evaluación del recurso digital imagen (1).



                                                                       Evaluación del recurso digital imagen (2).


                                                                  Evaluación del recurso digital imagen (3).


                                                                   Evaluación del recurso digital imagen (4).


MAYO 30 DE 2014. SESIÓN 5.
COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI. ANIMACIÓN CON POWTOON.

Una buena manera de desarrollar en los alumnos de manera adecuada y en un contexto real las habilidades del siglo XXI, es con un proceso de enseñanza – aprendizaje – evaluación por proyectos, junto con la integración de soluciones en tecnología educativa que apoyen y complementen el modelo educativo de cada institución, potencializando los resultados en términos de un aprendizaje más significativo, generando un mayor interés de los alumnos por aprender y participar en clase, incrementando la motivación para explorar y descubrir el entorno que los rodea por medio de nuevas experiencias multisensoriales, tanto dentro como fuera del aula, así como ayudándoles a crecer como pensadores críticos y no solo como alumnos.

Hay mucho aún por aprender y conocer sobre este tema, por lo que es fundamental que estemos bien informados y al mismo tiempo analicemos de qué manera la institución está considerando estos cambios y tendencias educativas que son muy claros y que, si bien podrían de alguna manera ignorarse el día de hoy, definitivamente serán elementos cruciales en el desarrollo y éxito profesional de nuestros hijos, estudiantes, ciudadanos y profesionales del siglo XXI.


Competencias del siglo XXI necesarias para los estudiantes y aprendices.

Video sobre competencias del siglo XXI relacionadas con nuestro proyecto pedagógico de aula.



FINAL DEL MOMENTO 2!!!.

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